به گزارش سارنا به نقل از مهر، سلیمان ربیعی فارغ التحصیل نرم افزار است و تقریباً ۶ سال است که در زمینه بازی سازی برای پلتفرم موبایل فعالیت دارد. در این مدت با کمک دوستاناش با تیمهای مختلفی در تولید بازی رایانهای و موبایلی فعالیت داشته است. او درباره مشکلات و معضلاتی که در حوزه بازیهای رایانهای و موبایلی وجود دارد میگوید. گفتوگوی سلیمان ربیعی با خبرگزاری مهر را در ادامه میخوانید:
او درباره ساخت بازیها و فعالیتهایی که در این زمینه داشته است، میگوید: بازیهای مختلفی را کار کردیم که از جمله شاخصترین عناوین میتوانم به بازی دزدان تخم مرغ، تایپ جنگی و قرآن برای بچهها اشاره کنم. به علت این که تیم ما یک تیم کاملاً فنی است و به علت نبود سرمایه مالی در حال حاضر امکان کار روی پروژههای شخصی را نداریم و همه این بازیها هم به صورت همکاری در تولید انجام شده و کارهای فنی آن کاملاً بر عهده تیم ما بوده است.
ربیعی درباره بازی قرآن برای بچهها و استقبال مخاطبان از آن ادامه میدهد: بازی قرآن برای بچهها با الگو برداری از بازی bible for kids که بازگو کننده داستانهای موجود در کتب مقدس تورات است برای کودکان است. توسط سازمان فضای مجازی تولید و با همکاری تیم ما نسخه اندروید و آی او اس آن عرضه شد. این بازی در ۳۰ بخش به ارائه داستانهای موجود در قرآن از خلق آدم تا هجرت پیامبر میپردازد. خوشبختانه به دلیل محتوای دینی با استقبال مناسبی رو بهرو بوده است.
این بازیساز درباره فعالیتها و تصمیماتی که برای آینده در ساخت بازی دارد، میگوید: یکی از برنامههای آینده ما تمرکز بیشتر بر سیستم بک اند با امکانات کامل برای توسعه دهندههای بازی است. زیرا یکی از خلأ های اساسی حال حاضر صنعت گیم کشور است و تیم ما و خیلی از بازی سازان مستقل این نیاز را حس میکنند. قصد داریم چند بازی دیگر هم روی این بستر به صورت شخصی توسعه دهیم.
ربیعی درباره سایت حمایتی همگرا که قرار است از بازیسازان حمایت کنند، میافزاید: متأسفانه ما نتوانستیم از سامانه همگرا بهرهمند شویم. چون بازیهای ما عموماً با مشارکت سایر تیمها پابلیش شده بود و ما دسترسی خاصی به آمار این بازیها برای اثبات نداشتیم. انتقادی که داشتم در همین زمینه است که امیدوار بودیم چنین مواردی نیز در نظر گرفته شود.
این بازیساز در پاسخ به این سوال که فکر میکنید چه ساختارهایی به سامانه همگرا باید اضافه شود تا مجموعههایی مثل شما هم بتوانند از آن بهره ببرند؟ میگوید: به نظر من فقط بحث ارائه وام خیلی کاربرد خاصی ندارد. چون از آن جایی که برای بازیهایی مثل بازی موبایل این هزینهها از طرق دیگر هم قابل تأمین است و ریسکی که دارد خیلی مهمتر و دست و پاگیر تر است، به نظرم اگر طرح همگرا به صورت یک طرح شتاب دهی اجرا میشد کاربرد بیشتری داشت. یعنی بنیاد با سهمیه بندی استانها برای توسعه تمرکز زایی بر اساس پتانسیلهای موجود اقدام به دریافت طرح بازی و بررسی و سرمایه گذاری در طرحها میکرد و خود بنیاد هم با ارائه مشاوره باعث به ثمر رسیدن طرح میشد و از طرفی به جای سود وام دهی در بخشی از سود بازی نهایی سهیم میشد وضعیت بهتر میشد.
او درباره اینکه برای مقابله با تأثیر تحریمها چه اقداماتی انجام دادهاند و چه پیشنهادی در این زمینه برای مسئولان در راستای کم اثر کردن تحریمها دارند، ادامه میدهد: یکی از انتخابهای ما استفاده از انجین متن باز cocos2d-x بود که علاوه بر تأمین تمامی نیازهای ما بدون محدودیت به تمامی منابع آن دسترسی داشتیم. این در حالی است که سایر تیمها از یونیتی استفاده میکنند که ایران را تحریم کرده است. اما در بحث نشر تیمهای مستقل شدیداً درگیر هستند و عموماً کار خاصی نمیتوانند انجام دهند. ما در این زمینه تجربه کار با یکی از ناشرین برای عرضه بین المللی را داریم که شدیداً از این همکاری پشیمان هستیم.
ربیعی با اشاره به اینکه برای عرضه بازی در بازارهای بین المللی و ارتباط با ناشران چه مشکلاتی وجود دارد و راه حل شما چیست، بیان میکند: هیچ اطلاعی مرتبط با بازی سازها از شرکتهایی که با ایران کار میکنند موجود نیست. استانداردهای مورد تأیید این شرکتها و شرایط باید مشخص شود. بیشتر ناشرینی که به صورت عمومی و شناخته شده در دسترس هستند امکان ارائه خدمات به ایران را ندارند.
اینبازیساز درباره اینکه بیشتر هدف و تمرکزش بر روی بازی خارجی است یا داخلی، میگوید: ما اوایل شدیداً بازار بین المللی را در نظر داشتیم. اما با مشکلاتی که در بحث عرضه داشتیم کلاً منصرف شدیم و فعلاً تنها انتخابمان در عرضه استورهای داخلی است. به علت متفاوت بودن زبان و فرهنگ در عرصه بازیهایی محتوایی قدرت رقابت بازیهای ایرانی بسیار بالا است. اما در زمینه بازیهای فنی و گرافیکی نسخههای خارجی با توجه به قیمتهای غیر واقعی و کیفیت بالا عموماً بازار را در اختیار دارند.
او درباره اینکه تا چه اندازه سعی کرده از المانهای فرهنگ در بازیهایش استفاده کند، ادامه میدهد: با توجه به موفقیت بازیهای مثل باقلوا، آمیرزا، متوری و پدرخوانده که با ارائه کاراکتر های فراخور فرهنگ ایرانی توانستهاند در جذب مخاطب موفق باشند یکی از برنامههای ما هم استفاده از همین رویه در بازیهای آینده است. برخی از این بازیها فقط با چند المان ساده توانستهاند مخاطب خاص را جذب کنند. قاعدتاً توجه به چنین رویهای میتواند قابل استفاده باشد.
مریم علی بابایی
نظر بدهید